Целевые ориентиры и показатели плана мероприятий дорожной карты НТИ

II. Целевые ориентиры и показатели плана мероприятий(«дорожной карты») Национальной технологической инициативы«Кружковое движение»2.1. Краткое описание сферы реализации плана мероприятий2.1.1 Цели и задачи плана мероприятийПлан мероприятий («дорожная карта») «Кружковое движение»Национальной технологической инициативы (далее — ДК «Кружковоедвижение», НТИ) разработан для координации действий органовисполнительной власти, государственных и частных компаний,государственных и частных образовательных учреждений, общественныхорганизаций и отдельных технологических энтузиастов по реализацииинициатив, направленных на обеспечение успешности России в глобальнойконкуренции за таланты.Кружок НТИ в рамках «дорожной карты» — это простейшая формасамоорганизации технологических энтузиастов, объединенныхисследованиями и созданием нового и реализующих проекты в интересахразвития рынков и сквозных технологий НТИ. Проект в рамках «дорожнойкарты» понимается как деятельность, направленная на достижениеуникального результата и реализуемая в ответ на вызовы НТИ. Рабочей группепредставляется важным заложить в основу сообщества «кружков» идеютехнологического проекта полного жизненного цикла, в котором проектнаякоманда («кружок») формирует замысел проекта, ведет его разработку не менеечем до стадии действующего прототипа, а также контактирует с пуломэкспертов, потенциальных заказчиков и пользователей проектного продукта поповоду его технических характеристик и эксплуатационных качеств.Вовлечение людей в сообщество технологических энтузиастов, как показываетмеждународный опыт1, может происходить за счет различных механизмов и налюбом этапе жизненного пути. При этом наиболее массовая аудитория,доступная для вовлечения в «кружковое движение» в России — это школьники1 По данным исследования компании Deloitte «Техническое творчество — хобби или индустрия? Исследованиесообществ инноваторов и технических энтузиастов» (выполнено при поддержке ОАО «РВК» и компании Intel,прилагается в качестве обосновывающих материалов к «дорожной карте», см. приложение № 2).1512 — 16 лет 2(на сегодняшний день в техническом творчестве в разных видах вРоссии задействовано около 439 тыс. школьников3).Исходя из сказанного, рабочей группой выработана стратегическая цель«дорожной карты» — создать самоорганизующееся разновозрастное сообществоэнтузиастов, принимающих технологические вызовы новых рынков и успешносправляющихся с ними («кружковое движение»). Основную массу этогосообщества должны составить сегодняшние 12 — 16-летние школьники — участники технологических кружков. Результатом реализации «дорожнойкарты» на дальнем горизонте (15 — 20 лет) станет создание к 2025 году массивароссийских технологических компаний силами «второго поколения» НТИ,участников «кружкового движения».Задачи «дорожной карты» определяются необходимостью создатьусловия как для самоорганизации кружков, так и для объединения их всообщество на основе общей деятельности, опыта и ценностей. Рабочая группасформулировала пять задач «дорожной карты»:Задача № 1 («Сети»): реализовать цифровое управление талантами врамках «кружкового движения», предоставив участникам сообществаинструменты по построению интеллектуальной человеко-машинной системыуправления собственными компетенциями и принятия решений; обеспечитьсвязность участников движения и создать механизмы, обеспечивающиеединство сообщества как посредством информационных технологий(цифровых сервисов, форумов, порталов), так и иных социотехническихрешений (конференций и конвентов, проектных и форсайт-сессий).Задача № 2 («Вызовы»): создать систему технологических соревнований,конкурсов, олимпиад, побуждающую технологических энтузиастов кисследованиям и творчеству в сфере рынков и сквозных технологий НТИ.Задача № 3 («Ресурсные центры»): создать сеть ресурсных центров(хакерспейсов, фаблабов, ЦМИТов, детских технопарков), позволяющуютехнологическому энтузиасту в любой части России получить доступ кэкспертам и оборудованию, необходимым для реализации его проекта, ивовлечь посетителей ресурсных центров в «кружковое движение»Национальной технологической инициативы и решение вызовов НТИ.2В связи с этим цели «дорожной карты» частично пересекаются с целями приоритетного проекта «Доступноедополнительное образование детей». В «дорожной карте» явным образом указываются все возможныепересечения с данным приоритетным проектом.3 По данным исследования компании портала Edutainme.ru «Мейкерские сообщества школьников в России.Инфраструктура и участники, форматы и темы» (выполнено при поддержке ОАО «РВК» и компании Intel,прилагается в качестве обосновывающих материалов к «дорожной карте», см. приложение № 3).16Задача № 4 («Мероприятия»): создать сеть мероприятий (проектныхшкол, ярмарок, фестивалей), обеспечивающих единство ценностей идеятельности «кружкового движения».Задача № 5 («Наставники»): привлечь в «кружковое движение» взрослыхтехнологических энтузиастов (в роли лидеров проектов, модераторов,консультантов, учебных мастеров), компетентных и способныхвзаимодействовать со школьниками в недирективной манере.2.1.2. Характеристика сферы реализации «дорожной карты»Сфера реализации «дорожной карты» — социально-экономическоепространство деятельности технологических энтузиастов, которое может бытьрассмотрено из разных фокусов:а) с точки зрения потенциала развития новых технологий в сообществахэнтузиастов;б) с точки зрения влияния на экономику развития рынка «мейкерской»продукции, начиная от кастомизированного мелкосерийного производства изаканчивая возникновением глобальных технологических компаний из«гаражных» команд;в) с точки зрения конкуренции государств за таланты и необходимостиразвития в России рынка труда в интересах формирующихся сегодня компанийНТИ.В ряде случаев положительным результатом технического творчестваэнтузиастов может стать создание или интенсивное развитие новойтехнологии. Наиболее ярким примером такого эффекта может служитьразвитие открытого программного обеспечения силами сообщества«ope№ software». Другой пример похожего сообщества, объединенногоинтересом к развитию технологий, — «хакеры».Хакерство вошло в моду в Массачусетском университете (MIT)в 1960-е годы и понималось исходно как разработка «изящного» способа,«хака» (hack), для решения научно-технической задачи, который был бынаиболее оптимальным и эффективным. Тем самым, «хакером» становился тот,кто обладал высоким уровнем профессионализма, глубинным пониманиемтемы и мог оригинально использовать технологии.Впоследствии с развитием программного обеспечения иинформационных технологий хакерство стало ассоциироваться спрограммистами. Появление сети Интернет и распространение свободногософта позволило пользователям самим заниматься разработками. Таким 17примером софта на данный момент является операционная система Linux,разработанная Линусом Торвальдсом.Постепенно понимание термина/слова/понятия «хакерство» приобрелонегативные коннотации, стало ассоциироваться с преступной информационнойдеятельностью до тех пор, пока не стали появляться хакерспейсы. Хакерспейс — рабочее пространство, организаторы которого стремились вернуть понятию«хакерство» его изначальный облик. Хакерспейсы пропагандироваливозвращение к первичному значению хакинга как креативной деятельности,направленной на коренное изменение технологий и их использования.Первый хакерспейс был открыт в 1992 г. в Бостоне и действовал какзакрытый клуб для разработчиков. Хакерспейс стал сообществом фрилансеров,которые делят между собой пространство и ресурсы. Главной особенностьюхакерспейса стало его автономное существование за счет интереса и ресурсовучастников.Хакерспейсы стали пионерами в реализации нового подхода к разработкеи использованию технологий, которые должны были стать доступными длявсех. Возможность технического творчества стала выходить за рамкикомпьютера, каждый человек мог не только написать программу, но иприменить ее на материальном объекте, для этого так важно было расширитьпространство, уходя от виртуальной реальности, свойственной программистам.Появилась возможность связать программное обеспечение с реальным миром — это был новый уровень для технического творчества, позволяющий создаватьматериальные объекты, ключевая идея для современных разработчиков«концепция вычислительной сети физических объектов (»вещей"), оснащенныхвстроенными технологиями для взаимодействия друг с другом или с внешнейсредой". Хакерспейсы постепенно обзавелись специальными устройствами дляработы с механико-электронным оборудованием.В России сегодня технологические энтузиасты проявляют себя вразработке разнообразных технологий на стыке IT и электроники. Сферами ихинтересов становятся системы видеоаналитики, микроплаты и микрочипывысокой мощности, универсальные хранилища данных, оборудование длятелемедицины, системы по контролю перевозок, беспилотные транспортныесредства, компактные переносные устройства для получения энергии, «умные»протезы, технические устройства помощи слепым и слабовидящим людям4,бытовая электроника, системы «умного дома»5. Представляется перспективным4 По материалам спецпроекта портала theoryandpractice.ru «Дети инженеры» (выполнен при поддержке НП«Лифт в будущее», прилагается в качестве обосновывающих материалов к «дорожной карте», см. приложение№ 4).5 По материалам портала habrahabr.ru.18с помощью механизмов развития сообщества канализировать интерестехнологических энтузиастов в область сквозных технологий НТИ, средикоторых с точки зрения сопоставления «цены входа» и выходного результатанаиболее перспективной представляется технология Big Data.В книге-манифесте под названием «Мейкеры» Крис Андерсон(журналист и главный редактор журнала о компьютерных технологиях«Wired») заявил о том, что новые технологии быстрого прототипирования ивозможности дешевого серийного производства (прежде всего на базезаводских площадок Китая) предвещают «третью индустриальнуюреволюцию», которую осуществят именно мейкеры. Андерсон был одним изтех, кто закрепил связь мейкерства и предпринимательства.Следующим этапом развития стало создание «мейкерспейсов», отличиекоторых состояло в том, что они ушли от понятия «хакер» как такового, что вомногом способствовало имиджу проекта, а также мейкерспейсы сталисоздаваться компаниями и различного вида организациями. Основнойнаправленностью мейкерспейсов стало формирование сообщества вокругразработки и использования техники.Мейкер определялся как «ремесленник», который может реализовать себяв широком спектре возможностей: начиная от конструирования гаджетовзаканчивая шитьем. В США модель мейкерства предлагала определенныеспособы монетизации и воспринималась как бизнес для его организаторов, сбизнес-планом и наемными работниками. В мейкерспейсах былипредусмотрены пространства под разные цели, это могли быть склады ипрезентационные комнаты, а также пространства для рабочих иобразовательных целей. Таким образом, мейкерское сообщество становилосьядром зарождения стартапов.Особую роль в мейкерском бизнесе имеют краудфандинговыеплатформы, которые делают традиционные формы финансированиявторостепенными. Проекты поддерживаются самими потребителями конечногопродукта, тем самым позволяя уже на стадиях разработки улавливатьколебания потребительского спроса на продукт, который отражается вактивности финансирования.В настоящий момент в России наблюдается тенденция развития такогорода рабочего пространства, как хакерспейсы и мейкерспейсы. В 2010 годубыл открыт первый хакерспейс в России — «Нейрон» в Москве. «Нейрон» былорганизован двумя независимыми командами в 2011 году: одна из них,Fairwaves, занималась хардверным проектом в области телекоммуникаций инуждалась в пространстве для разработки, а другая, EsageLab, занималась 19компьютерной безопасностью. Обе эти команды объединилазаинтересованность в создании сообщества хакеров и площадки длясовместной работы в Москве.В «Нейроне» есть члены-фрилансеры, но костяк постоянных членовсоставляют небольшие компании, пришедшие в хакерспейс: Fairwaves (проектв области телекоммуникаций), Cubic Robotics (проект устройства-помощника сискусственным интеллектом), Lab3DPrint (3D-печать), Object Lab(промышленный дизайн) и компания Здравпринт (3D-печать протезов дляконечностей).Технические энтузиасты, в проектах которых нет коммерческойсоставляющей, чаще всего не могут находиться в хакерспейсе. Несмотря наэто, те, у кого есть коммерческие проекты, вовлекают в них фрилансеров,чтобы они могли включиться в общую работу. В целом все компании,работающие в «Нейроне», подтвердили, что залогом успеха их стартапаявилась среда хакерспейса: открытое пространство, модифицируемое длякаждого участника, экспертиза участников вплоть до оказания взаимных услуг.Примером регионального развития мейкерского сообщества в Россииможет стать город Пермь, где в 2014 году был открыт мейкерспейс, в егосоздании участвовал Пермский политехнический университет, а помещениебыло предоставлено городской администрацией, в рамках бизнес-инкубатора.Идея выпускников ПНИПУ о создании пространства для техническоготворчества удачно сочеталась с поиском инновационных проектов для города6.Рабочей группой совместно с компанией BCG проведено исследованиекадрового запроса рыночных «дорожных карт» Национальной технологическойинициативы. В обобщенном виде его результаты можно сформулировать так: к2035 году кадровая потребность рынка AutoNet в профильных специалистахбудет составлять ориентировочно 85 500 человек; рынка AeroNet — 28 300 человек; EnergyNet — 37 700 человек; NeuroNet — 15 300 человек;FoodNet — 36 000 человек; HealthNet — 38 600 человек; SafeNet — 41 900 человек;MariNet — 600 человек (низкий запрос связан со специфической длительностьюжизненного цикла продукта в сфере морских технологий). Итогопредполагается, что в 2035 году объем кадровых потребностей рынков НТИбудет составлять от 271 000 до 300 000 человек.76 По данным исследования Центра исследований госуправления Европейский университет в Санкт-Петербурге«Мейкерство как социально-экономический феномен» (выполнено при поддержке ОАО «РВК» и компанииIntel.7 По материалам «дорожных карт» «Аэронет», «Автонет», «Энерджинет», «Фуднет», «Маринет», «Хелснет»,«Маринет» Национальной технологической инициативы.20Экономика знаний, характеризующаяся непрерывным развитиемтехнологий, повышает требования к уровню компетенций и темпу ихобновления. Основой кадровой политики стран, претендующих на серьезноеположение на глобальном рынке высоких технологий, становится поиск иразвитие талантов. Глобально и локально на волне новой технологическойреволюции повышается спрос на инженерные, творческие, исследовательскиекомпетенции и специальности, в том числе междисциплинарные. В этой связирастет глобальная конкуренция за таланты как основной ресурс генерациидобавленной стоимости. Переориентация на новые технологии, сменатехнологического уклада и сокращение жизненного цикла продуктовповышают требования к качеству компетенций талантов и скорости ихобновления. Возрастает востребованность проектных команд, способныхработать с полным жизненным циклом продукта от замысла до выхода нановый технологический рынок, что было затруднительно для малой команды виндустриальную эпоху. Такие команды объединяющих различные профиликомпетенций технологические и бизнес-компетенции, которые не могут бытьохвачены одним человеком при одновременном усилении роли индивидов-лидеров, визионеров, способных и готовых выходить на неосвоенные рынки,что было затруднительно для малой команды в индустриальную эпоху.Национальные стратегии вынужденно реализуются в условияхглобальной конкуренции за таланты, повышения международной мобильностивысококвалифицированных специалистов, существования «глобальныхпылесосов талантов» (США, Великобритания, Китай). В этих условиях длякадрового обеспечения компаний развивающихся рынков НТИ Россия должнасоздать аттрактор, точку притяжения для талантов. Учитывая спецификумотивационной сферы талантливых технологически ориентированныхмолодых людей, можно утверждать, что такой аттрактор должен бытьконкурентоспособен на глобальном рынке с точки зрения предлагаемогообраза жизни, социальных связей и возможностей осмысленнойсамореализации. Целевой образ системы управления талантами НТИ,выявления и развития талантов состоит в том, что к 2035 году создано идинамично развивается трансграничное сетевое сообщество технологическихпредпринимателей российского происхождения, действующих в русленациональной стратегии и успешно осуществляющих экспансию российскихтехнологий и технологических компаний на глобальных рынках. Основой длявозникновения такого сообщества должно стать «кружковое движение».Рабочая группа фиксирует следующие технологические тренды,влияющие на реализацию «дорожной карты»: 21Качественный рост объема обрабатываемых данных формирует областькомпетенций, связанных с Big Data — системой подходов, инструментов иметодов обработки, структурированных и неструктурированных данныхогромных объемов и значительного многообразия для получениявоспринимаемых человеком результатов, эффективных в условияхнепрерывного прироста, распределения по многочисленным узламвычислительной сети, альтернативных традиционным системам управлениябазами данных. Процессы автоматизации коснулись большинства сферчеловеческой жизнедеятельности, в связи с этим происходит прирост объемаданных в различных областях, не только связанных с областьюпрограммирования и компьютерных технологий. Таким образом, работа с BigData становится межотраслевой компетенцией.Рост темпа смены компетенций и технологий происходит на фонеускорения изменений в промышленности, экономике и обществе (обусловленоразвитием технологий, особенно в сфере ИКТ) и растущей сложностиглобальных рынков и систем управления. Предположительно до 70%традиционных профессий в производстве и сфере услуг могут устареть илистать ненужными в связи с внедрением искусственного интеллекта, роботов,автоматизированных логистических систем и др. (при этом могут появитьсямногие новые профессии).Разделение технологического рынка на отдельно взятые отрасли с узкоспецифической направленностью, приводит к возникновению потребности винтеграции тех или иных элементов в общую систему. Это ведет к ростувостребованности инженеров-интеграторов. Следствием этого становитсянеобходимость создавать новые решения, используя элементы существующейкомпонентной базы, способность работать с неструктурированными данными.Рост влияния информационных технологий. Преобразованияинформации в один из основных ресурсов потребления ведет к расширениюфункциональности софта без роста профессиональности пользователя за счетудобства интерфейса (использование «одной кнопки» не требуетпрофессионального понимания того, как работает весь механизм).Нахождение баланса между «аналоговым» и «цифровым» мирамипостепенно приводит к активному переводу материальных активов в цифровые(Digital Asset), такие как деньги, продукты интеллектуальной собственности идругие. Информация становится одним из основных ресурсов и продуктовпотребления. Все это способствует росту объема экономики на цифровыхактивах. При таком развитии ситуации вырастает необходимость в 22компетенциях по производству, эксплуатации и монетизации цифровыхактивов.Важно учитывать также тренды в сфере образования и управленияталантами:Рост востребованности проектных команд, готовых выходить внеосвоенные рынки и смежные отрасли, обусловленный развитием проектногоподхода к организации бизнеса. Формат стартапов, построенный на реализацииопределенного проекта во многом определяет современный бизнес-ландшафт.В поддержке стартапов участвуют университеты и бизнес-школы, технопарки,грантовые программы, сообщества бизнес-ангелов и фонды, бизнес-инкубаторы и акселераторы, площадки для краудфандинга и акционерногокраудфандинга, отраслевые конференции и конкурсы, профессиональноесообщество. Их совокупность создает «экосистему», условия для создания иразвития новых компаний.Развитие технологий и программного обеспечения, охватывающего всесферы человеческой деятельности приводит к стиранию границ междутехническими и гуманитарными компетенциями. Развитие, например, такогонаправления, как дизайн, происходит в тесной связи с освоением новыхкомпетенций в области софта. Такой подход может осуществляться вхудожественной подготовке инженера, которому в профессиональнойдеятельности потребуется рисовать и, допустим, писать музыку. Все этипроцессы ведут к потребности в профессиональной мультилингвальности дляописания и проектирования реальности.Взрывной рост применения технологий анализа больших данных вобласти управления талантов. Появление цифровых сервисов, которыеспособны учитывать индивидуальные особенности восприятия информации иобучения, строить индивидуальную образовательную траекторию на основеистории достижений и увлечений отдельного человека.Смещение овладения инженерными навыками и заинтересованностью винженерном творчестве в раннеподростковый период. Появление и развитиекодов программирования для детей от 5 лет, возможность участвовать всоревнованиях по робототехнике начиная с 6-летнего возраста — все это влияетна область формирования интересов и векторов развития молодого поколения.Данная тенденция ведет к повышению технического уровня мышления, чтоможет привести к тому, что владение инжиниринговыми компетенциями набазовом уровне будет являться неотъемлемой частью образованного человека.Рост числа «дачников» (самодеятельных технологических энтузиастов),которые впоследствии становятся техническими энтузиастами, приводит к 23формированию нового сообщества. Этот процесс ведет к увеличениюколичества любителей, точнее понимающих требования пользователя продуктаинженерной деятельности.Рост количества инструментов для координации сообществ ведет к сменемодели обращения к авторитетам на открытую систему запросов кмиру/сообществам (репутационная экономика). Из этого процесса рождаютсятребования к умению искать решение в условиях репутационной экономики.В обобщенном виде наиболее значимые для «дорожной карты» трендыможно сформулировать как снижение количества и роли «посредников» (в т. ч.менеджеров) при одновременном кратном увеличении объема доступных дляобработки данных во всех сферах жизнедеятельности человека и количестваинструментов работы с ними.Рабочая группа фиксирует ряд основных ограничений, которые могутнегативно сказаться на успешности реализации «дорожной карты».Относительно медленное развитие средств штучного и мелкосерийногопроизводства (неразвитость потребительского сегмента 3D-принтеров и низкоекачество получаемого с их помощью продукта при относительно высокойстоимости; неконкурентоспособность технологий штучного и мелкосерийногопроизводства печатных плат и электронных компонентов относительно«заводских» производств; общая неразвитость рынка компонентов, в частностив России — недостаток микроэлектронных компонентов собственногопроизводства).Ограничения, связанные со спецификой отечественногозаконодательства (деятельность технологических кружков, как правило,находится в «серой правовой зоне»; попытки классифицировать ее какобразовательную деятельность приводят к необходимости прохожденияпроцедур лицензирования, а выведение кружков из сферы образования — ведетк отрыву от реальной жизненной траектории школьника «школа-вуз-работа»;сложность работы с персональными данными и т.д.).Кадровые ограничения (неразвитость практики наставничества втехнологических кружках; слабость существующего корпуса преподавателейдополнительного образования; неготовность «классических педагогов» кработе в рамках детско-взрослого сообщества).Рабочая группа выделяет следующие сегменты деятельности,необходимые для формирования сообщества технологических энтузиастов — «кружкового движения» (на базе выделения сегментов деятельностисформированы задачи «дорожной карты»):1. Сегмент «Сети»24Задача № 1 («Сети»): реализовать цифровое управления талантами врамках «кружкового движения», предоставив участникам сообществаинструменты по построению интеллектуальной человеко-машинной системыуправления собственными компетенциями и принятия решений; обеспечитьсвязность участников движения и создать механизмы, обеспечивающиеединство сообщества как посредством информационных технологий(цифровых сервисов, форумов, порталов), так и иных социотехническихрешений (конференций и конвентов, проектных и форсайт-сессий).8В настоящий момент большая часть самых серьезных инноваций вобласти образования связана с применением цифровых технологий. Согласноряду исследований, ключевую роль в управлении талантами и кадровымиресурсами начинают играть информационные системы, накапливающие ианализирующие данные о сотнях миллионов пользователей9. Новая волнацифровых инструментов помогает компаниям сосредоточиться не только наподборе персонала, но и на управлении, удержании и развитии сотрудников.Цифровые трудовые платформы объединяют эти инструменты в единое целое,поскольку компании расширяют свои трудовые ресурсы, совершенствуютметоды рекрутинга и скрининга персонала, а также более эффективногоразвития своих сотрудников. Такие цифровые площадки трудоустройствазанимают свое место на границе аналитики больших данных и IT-поддержкипроизводительности труда. Примером такой площадки являются LinkedI№ — социальная сеть для поиска и установления деловых контактов. На конец2015 года в LinkedI№ было зарегистрировано более 400 млн пользователей из200 стран.Другой важной особенностью изменения системы образования исамостоятельного обучения становится применение нейрокогнитивныхмеханизмов приобретения новых знаний10, использование данных обиндивидуальных предрасположенностях человека и применениенейрокомпьютерных интерфейсов, элементов виртуальной и дополненнойреальности, гибридного интеллекта. Данное направление подробнопредставлено в «дорожной карте» NeuroNet (направление «Нейрообразование»).Огромную роль в совместном решении задач и формировании сообществв мировой практике играют информационные ресурсы обмена лучшими8 Финансирование сегмента «Сети» дорожной карты не предполагается из средств приоритетного проекта«Доступное дополнительное образование детей».9 По данным отчета Lund S., Manyika J., Robinso№ K. Managing talent i№ a digital age // McKinsey Quarterly.March. — 201610 См., например, Sasikumar N., Parimala Fathima M., Moha№ S. Impact of neurocognitio№ o№ teachingcompetency // Innovare Journal of Education. — 2013.25практиками и краудфандинговые платформы. Они позволяют расширитьграницы доступа к информации, способствуют обмену опытом и идеями,позволяют достигнуть «эффекта присутствия» человека, заинтересованного втом или ином дискурсе, создают возможность для развития и реализациибизнес- идей и проектов, посредством налаживания каналов финансированияоценить спрос на проект/продукт, сформировать рыночную цену.Международный опытYouTube — видеохостинг, предоставляющий пользователям услугихранения, доставки, показа и монетизации видео. Пользователи могутзагружать, просматривать, оценивать, комментировать и делиться теми илииными видеозаписями. YouTube был основан в 2005 году. На сайтепользователи могут загружать видео в нескольких распространенныхформатах, в том числе .mpeg и .avi. Пользователи могут оставлять своикомментарии, оценивать чужие комментарии, добавлять аннотации и титры квидео, а также выставлять рейтинг просмотренным видео, если такуювозможность им предоставил автор.На сайте размещено множество видео образовательного,информационного и познавательного характера о науке, программировании,моделировании и другом.CourseraПроект в сфере массового онлайн-образования, основанныйпрофессорами информатики Стэнфордского университета Эндрю Ыном иДафной Коллер. В его рамках существует проект по публикацииобразовательных материалов в интернете в виде набора бесплатных онлайн-курсов. Проект сотрудничает с университетами, которые публикуют и ведут всистеме курсы по различным отраслям знаний. Слушатели проходят курсы,общаются с сокурсниками, сдают тесты и экзамены непосредственно на сайтеCoursera, также распространяется официальное мобильное приложение дляiPhone и Android. На ноябрь 2014 года в Coursera зарегистрировано 10 млн.пользователей и 844 курса от 108 образовательных учреждений.В проекте представлены курсы по физике, инженерным дисциплинам,гуманитарным наукам и искусству, медицине, биологии, математике,информатике, экономике и бизнесу. Продолжительность курсов примерно отшести до десяти недель с 1 — 2 часами видеолекций в неделю, курсы содержатзадания, еженедельные упражнения и иногда заключительный проект илиэкзамен.Среди курсов известных лекторов, опубликованных в проекте, — «Машинное обучение» (Эндрю Ын), «Вероятностные графические модели»26(Дафна Колер), «Теория автоматов» (Джеффри Ульман), «Принципыфункционального программирования на языке Scala» (Мартин Одерски) идругие.UdacityЧастная образовательная организация, основанная Себастьяном Труном,Дэвидом Ставенсом и Майклом Сокольски в 2012 году. Компания возникла врезультате расширения программы по информатике Стэнфордскогоуниверситета. Дистанционные курсы доступны бесплатно по Интернету,прослушать их может любой желающий.Первые два курса — «CS 101: Создание поисковой системы»(преподаватель Дэйв Эванс из Виргинского университета) и «CS 373:Программирование беспилотных автомобилей» (преподаватель С. Тран)начались 20 февраля 2012 г. В обоих курсах используется языкпрограммирования Python.Студенты могут зарегистрироваться на один или несколько классов додаты сдачи первого домашнего задания. По окончании курса студентыбесплатно получают сертификат об окончании, подписанный преподавателями.MIT OpenCourseWareПроект Массачусетского технологического института по публикации всвободном доступе материалов всех курсов института. Публикуемыематериалы включают планы курсов, конспекты лекций, домашние задания,экзаменационные вопросы. Для некоторых курсов доступны видеозаписилекций.WiredЕжемесячный журнал, издающийся в Сан-Франциско (США) ивыходящий на сайте Wired.com. Пишет о влиянии компьютерных технологийна культуру, экономику и политику. Выпускается с января 1993 года.Помимо чисто информационных сетевых ресурсов, в формированиисообществ технологических энтузиастов в мире важную роль играюткраудфандинговые платформы. Краудфандинг (народное финансирование, отангл. сrowd funding, сrowd — «толпа», funding — «финансирование») — коллективное сотрудничество людей (доноров), которые добровольнообъединяют свои деньги или другие ресурсы вместе, как правило, черезИнтернет, чтобы поддержать усилия других людей или организаций(реципиентов). Сбор средств может служить различным целям: помощипострадавшим от стихийных бедствий, поддержке со стороны болельщиков,поддержке политических кампаний, финансированию стартап-компаний ималого предпринимательства, созданию свободного программного 27обеспечения, получению прибыли от совместных инвестиций и многомудругому. Наибольшую роль в мировой практике играют следующиекраудфандинговые платформы:KickstarterСайт для привлечения денежных средств на реализацию творческих,научных и производственных проектов по схеме краудфандинга. Kickstarterфинансирует разнообразные проекты, такие как создание фильмовнезависимого кинематографа, комиксов, видеоигр, музыки и других.Используемый на сайте способ коллективного сбора средств идет потипу краудфандинга. Kickstarter облегчает сбор денежных средств, создавмодель, которая может быть лучше традиционных способов инвестирования.Тот, кто хочет получить финансирование, должен зарегистрироваться иразместить описание проекта на Kickstarter. Kickstarter содержитрекомендации, какие проекты будут приняты. Владелец проекта долженуказать срок и минимальное количество средств, которое необходимо собрать.Если проект не собрал нужное количество средств к определенному сроку, тоденьги возвращаются спонсорам.IndiegogoЭто краудфандинговая платформа, основанная на принципах открытости,прозрачности, свободы выбора и действий. Она предназначена дляфинансирования совершенно любых проектов, в отличие от Kickstarter. НаIndiegogo не существует ограничений по типу проектов. Они могут быть кактехнологическими (в том числе без прототипа), развлекательными,образовательными, так и благотворительными. Более того, человек можетсобирать средства на свои личные цели. Также существует возможностьзапускать кампании на основе гибкой модели финансирования, а также бытьоткрытыми для пользователей из любой точки мира. Географическихограничений не существует. Единственно, что нужно — иметь легальный счет вбанке. Гибкая модель финансирования, которая еще называется «Оставь себевсе», заключается в возможности получить деньги, даже если финансовая целькампании не достигнута. При этом стандартная модель «Все или ничего» такжесуществует. Автор кампании может изначально ее выбрать, дав понять своимспонсорам, что он готов идти на риск и надеется на их помощь в этойбескомпромиссной борьбе. Для благотворительных проектов платформапредлагает 25% скидку по всем процентным ставкам. Некоммерческие проектысвои средства обычно получают через специальную структуру — FirstGiving,которая берет дополнительные 4% за свои услуги.28GoFundMeПлатформа предоставляет простой механизм для сбора денег онлайн.Любые события в жизни, начиная от свадеб и поздравлений и заканчиваяпроисшествиями и болезнями, могут стать основой для открытиякраудфандинговой кампании по сбору средств. Все, что нужно человеку, этосоздать свой проект, поделиться им с друзьями и собирать на него средства. Ковсему этому добавляются инновационные механизмы отслеживаниярезультатов и интеграции проектов в социальные приложения, мобильныетелефоны и сайты.Платформа GoFundMe предлагает три основных способа сбора средств:Персональная кампания.Это самый популярный и старый вариант, который заключается в сборесредств на совершенно любую цель. При этом деньги поступают на счет авторамгновенно, и он может их забрать в любой момент. Обозначение финансовойцели обязательно, но ее достижение нет. Все, что собрано, поступает на счетзаявителю.Кампания по сбору средств на благотворительность.Это вариация на тему персональной страницы, но с одним отличием:деньги передаются благотворительной организации строго раз в месяц.Краудфандинговые кампании, основанные на принципе «Все илиничего».Это возможность, которая появилась на фоне успешного проведениякампаний основными конкурентами: Indiegogo и Kickstarter. Речь идет о сборесредств на тот или иной продукт. Авторы предлагают те или иные вариантывознаграждений за поддержку своего проекта. Работает принцип «Все илиничего», который накладывает четкие требования достижения минимальнойзаявленной суммы. Причем средства со счетов спонсоров списываются толькотогда, когда минимальная сумма достигнута. Срок проведения такой кампанииможет варьироваться от 1 недели до 3 месяцев.Платформа GoFundMe открыта для всех желающих. Проектыпринимаются из любой точки мира. Комиссия платформы стандартна исоставляет 5% от собранной суммы. Платежные системы дополнительнозабирают 2,9% + $0.3 за транзакцию. В случае со сбором средств наблаготворительные организации комиссия систем повышается до 4,25% в связис включением в цепочку компании FisrtGiving, обеспечивающей всекоммуникации.Российский опытStepik.org29Образовательный портал с открытыми бесплатными курсами натехнические темы. Stepik предлагает набор инструментов для создания онлайн
16:34